『人工知能学事典』

人工知能学事典』人工知能学会 編、共立出版 2005/12 B5・996頁・ソフト上製・箱入・22000円 

人工知能学事典

人工知能学事典

内容●2006年は人工知能学会設立20周年となることから学会の総力をあげて本書を編纂。本書は,「人工知能」という学問分野の特徴である学際性に鑑みて,単に本学会内にとどまらず,自然科学・社会科学・人文科学の枠を越え,さらには産官学連携の基ともなる「知の共有」を目指し,広く学術の核となるものを纏め上げている。人間の知能そのもの,あるいは人間の心に興味のある読者すべてに役立つ事典である。

【目次】
第1章 人工知能礎 2
1.1 人工知能研究の歴史 2
1.2 状態空間の探索 11
1.3 CSP,SATなどのその他の探索手法 13
1.4 プランニングとスケジューリング 16
1.5 あとがき 18

1-1 縦型(深さ優先)探索と横型(幅優先)探索 21
1-2 山登り法 22
1-3 最良優先探索とビーム探索 23
1-4 A*アルゴリズム 24
1-5 反復深化 26
1-6 AND/ORグラフ探索 27
1-7 確率的探索法 30
1-8 制約充足問題(CSP)の局所整合アルゴリズム 32
1-9 制約充足問題(CSP)の木探索とルックアヘッド 34
1-10 制約充足問題(CSP)の併合法 36
1-11 SAT 38
1-12 数理計画法による推論 40
1-13 動的計画法 42
1-14 STRIPSプランニング 45
1-15 階層的プランニング 47
1-16 半順序プランニング 48
1-17 即応プランニング 49
1-18 実時間A*アルゴリズム 50
1-19 任意時間アルゴリズム 51
1-20 SATプランニング 52
1-21 スケジューリング 53
1-22 人工知能探索問題の計算量 55

1-a チューリング・テスト 3
1-b ダートマス会議 4
1-c ヒューリスティックス 6
1-d SHRDLUロボット 8
1-e 分枝限定法とA*アルゴリズム 14
1-f 制約充足問題(CSP)と命題論理式の相互変換 16
1-g GPSと手段-目標解析 17
1-h プランニング・スケジューリング手法は実用的か? 18
1-i 量子コンピュータ 19

第2章 知の基礎科学:哲学,心理学,認知科学脳科学 58
2-1 哲学 61
2-2 サール・ドレイファス論争 65
2-3 心身問題 67
2-4 消去主義 69
2-5 志向性 71
2-6 シンボル・グラウンディング 73
2-7 意識 75
2-8 身体性 77
2-9 暗黙知 79
2-10 アブダクション 81
2-11 フレーム問題 83
2-12 モジュラリティ 85
2-13 思考の言語 86
2-14 心理学 88
2-15 心理学研究法 92
2-16 動物行動 94
2-17 視覚・聴覚 96
2-18 ワーキングメモリ(作業記憶) 99
2-19 潜在記憶・潜在学習 101
2-20 概念とカテゴリ 102
2-21 動機づけ 104
2-22 文章理解 105
2-23 意思決定 106
2-24 思考 108
2-25 感情・情動 111
2-26 発達 113
2-27 認知科学 116
2-28 熟達化 120
2-29 領域固有性・文脈依存性 121
2-30 メンタルモデル 122
2-31 図的推論 123
2-32 コラボレーション(協働) 125
2-33 コネクショニズム 127
2-34 類推 129
2-35 制約 131
2-36 状況的認知 133
2-37 ダイナミカルシステムズアプローチ 135
2-38 科学的推論 137
2-39 学習科学 138
2-40 洞察と発見 139
2-41 認知神経科学 141
2-42 脳科学 143
2-43 計算論的神経科学 147
2-44 脳の理論 149
2-45 ニューロンシナプス数理モデル 151
2-46 神経細胞と神経回路網の機能 153
2-47 視覚系のモデル 155
2-48 聴覚系のモデル 157
2-49 記憶系のモデル 159
2-50 運動系のモデル 162
2-51 発達と可塑性 164
2-52 神経回路網の学習 166

2-a 心の進化 74
2-b 状況意味論 87
2-c アフォーダンス 98
2-d 連想 103
2-e 創造性心理 110
2-f 進化心理学 115
2-g 創造科学 140
2-h アウェアネス 167

第3章 知識表現・論理・推論 170
3-1 知識表現基礎 175
3-2 Newellの知識レベル 177
3-3 Lisp 178
3-4 意味ネットワーク 180
3-5 フレーム表現 181
3-6 Conceptual Graph 182
3-7 KL-ONEファミリーの知識表現言語 183
3-8 論理的表現 185
3-9 演繹推論 186
3-10 古典論理 187
3-11 定理証明 189
3-12 論理プログラミング 190
3-13 様相論理 191
3-14 時間論理 192
3-15 記述論理 193
3-16 融合原理 195
3-17 モデルチェッキング 196
3-18 不完全性定理 198
3-19 非単調推論 200
3-20 信念修正 202
3-21 AI におけるアブダクション 203
3-22 プロダクションシステム 204
3-23 事例ベース推論 206
3-24 モデルベース推論 207
3-25 定性推論 208
3-26 空間推論 209
3-27 状況計算 211
3-28 概念依存理論 212
3-29 手続き的知識と宣言的知識 213
3-30 前向き推論と後向き推論 214

3-a 知識表現の標準化活動の動向 171
3-b 第五世代コンピュータ 172
3-c 認知ロボティクス 173
3-d Prolog の誕生 190
3-e イェールシューティング(Yale Shooting)問題 201

第4章 知識モデリング 218
4.1 知識工学の誕生とエキスパートシステム 218
4.2 知識の共有と再利用の必要性 221
4.3 知識モデリング 223
4.4 オントロジー 224
4-1 エキスパートシステム 229
4-2 MYCIN とEMYCIN  231
4-3 R1/XCON  233
4-4 知識ベース・ルールベース 235
4-5 説明機能 236
4-6 エキスパートシステムにおける経験則 237
4-7 知識獲得 238
4-8 汎化タスク 240
4-9 タスクレベル方略 241
4-10 KADS 方法論 242
4-11 Soar  244
4-12 深い知識と知識コンパイル 246
4-13 知識の共有と再利用 248
4-14 大規模知識ベース 249
4-15 言語知識からのモデリング 250
4-16 オントロジー 252
4-17 上位オントロジー 254
4-18 is-a関係とpart-of関係 256
4-19 オントロジー表現言語 257
4-20 オントロジー開発方法論 258
4-21 オントロジー開発ツール 261
4-22 オントロジー学習 262
4-23 オントロジー統合 264
4-24 オントロジーアウェア・モデリング環境 266
4-25 知識の体系化とモデリング 267

4-a 実用化されたエキスパートシステム 219
4-b 知識獲得ボトルネック 221
4-c 知識ベースの完全性 222
4-d オントロジーの定義 225
4-e light-weightオントロジーとheavy-weightオントロジー 226
4-f オントロジーの開発例 226
4-g 哲学のオントロジー 227

第5章 機械学習 270
5.1 人工知能は学習するのか?! 270
5.2 機械学習の代表的なパラダイム 270
5.3 学習研究の歴史 272
5.4 機械学習の研究分野 272
5.5 ニューラルネットワーク機械学習 274
5.6 計算論的学習理論 275
5.7 論理プログラミングと学習 275

5-1 暗記学習 279
5-2 例からの学習 280
5-3 類推による学習 282
5-4 概念クラスタリング 284
5-5 EMアルゴリズム 286
5-6 機械学習から発見への展開 288
5-7 計算論的学習理論 289
5-8 正例からの学習 291
5-9 極限における同定 293
5-10 質問による学習 295
5-11 PAC学習 297
5-12 学習結果の評価 299
5-13 代表的なベンチマーク 300
5-14 クロスバリデーション(交差検定) 301
5-15 AQアルゴリズム 302
5-16 決定木 303
5-17 決定リスト 305
5-18 分類規則 306
5-19 バージョン空間 307
5-20 説明に基づく学習 309
5-21 帰納論理プログラミング 311
5-22 構成的帰納と新述語の発明 313
5-23 理論精錬 315
5-24 多戦略学習 316
5-25 強化学習 318
5-26 コミッティ学習 321

5-a 自然言語処理機械学習 271
5-b パーセプトロン批判 273
5-c 学習結果はどう評価されるべきか:訓練例とテスト例 276

第6章 進化・創発 324
6.1 進化論的手法 324
6.2 人工生命と複雑系 329

6-1 遺伝的アルゴリズム(GA) 333
6-2 遺伝的プログラミング(GP) 335
6-3 多目的最適化のためのGA 337
6-4 関数最適化のための実数値型GA 338
6-5 スキーマ定理とだまし問題 340
6-6 並列・分散GA,GP  341
6-7 GP のイントロンとブロート 343
6-8 ノーフリーランチ定理 344
6-9 リンケージとEDA アルゴリズム 345
6-10 GAとニューラルネットワーク 346
6-11 クラシファイアシステム 347
6-12 進化型ハードウェア 349
6-13 進化型ロボット 351
6-14 共進化と協調計算 352
6-15 対話型進化論的計算 353
6-16 複雑系と人工生命 355
6-17 セルオートマトン 357
6-18 人工市場と進化経済学 358
6-19 メタヒューリスティックス 360
6-20 免疫系アルゴリズム 363

6-a ドーキンスと利己的遺伝子 325
6-b 囚人のジレンマ 327
6-c ボールドウィン効果 328
6-d 中立説 329
6-e Tierra 330
6-f Karl Simsの人工進化シミュレーション 331
6-g U-Mart 359
6-h ReynoldsのBoid 361

第7章 自然言語処理 366
7.1 1970 年代:小規模言語理解システムの時代 366
7.2 1980 年代:文法の深化の時代 368
7.3 1990 年代:統計的言語処理の時代 368
7.4 2000 年代の自然言語処理と今後 372

7-1 言語資源 373
7-2 形態素解析と品詞タグつけ 375
7-3 統語解析アルゴリズム 377
7-4 統計的統語解析 379
7-5 文法 380
7-6 チャンキング 382
7-7 言語生成 383
7-8 言い換え技術 385
7-9 意味処理 386
7-10 語彙意味論 388
7-11 語義曖昧性解消 389
7-12 言語知識獲得 390
7-13 談話処理 392
7-14 対話処理 394
7-15 照応解析 396
7-16 機械翻訳 398
7-17 統計的機械翻訳 400
7-18 二言語間アラインメント 401
7-19 情報検索 402
7-20 適合性フィードバック 404
7-21 多言語情報検索 405
7-22 情報抽出 406
7-23 文書要約 408
7-24 文書分類 410
7-25 テキストマイニング(1) 411

7-a ALPAC報告 367
7-b 文書処理に関する評価型ワークショップ 369
7-c 質問応答システム 370

第8章 画像・音声メディア 414
8.1 はじめに 414
8.2 人間のためのメディアとしてのコンピュータ 415
8.3 パターン認識・理解の枠組み 416
8.4 メディア情報処理の将来 422

8-1 パターン認識・理解 425
8-2 シーン理解 427
8-3 DP マッチング 428
8-4 ベクトル表現 429
8-5 パターンクラスタリング 430
8-6 次元圧縮 431
8-7 スペクトラルクラスタリング 433
8-8 人物像処理 435
8-9 顔画像処理 436
8-10 バイオメトリクス 438
8-11 モデルベースビジョン 440
8-12 全方位画像と任意視点画像 442
8-13 イメージベースモデリング 443
8-14 イメージベースレンダリング 445
8-15 複合現実感 447
8-16 マルチメディアデータベース 449
8-17 映像要約と編集 450
8-18 MPEG-4MPEG-7 451
8-19 ヒューマンビジョン 453
8-20 音声認識・理解 455
8-21 音声言語モデル 457
8-22 音声合成 459
8-23 話者認識 461
8-24 音声対話システム 462
8-25 VoiceXML 463
8-26 聴覚の情景分析 464
8-27 音楽情報処理 465

8-a タンジブル・ビット:情報と物理世界を融合するユーザインタフェース・デザイン 419
8-b インタラクティブアートと音声・画像メディア 423
8-c ビジョンハードウェア 437
8-d メディア教育応用:臨場感の伝達をめざして 448
8-e ゲシュタルト理論 454

第9章 ヒューマンインタフェース 470
9.1 ヒューマンインタフェースとは 470
9.2 ヒューマンインタフェースの進化 471
9.3 入出力インタフェース 475
9.4 知的インタフェース 476
9.5 インタフェースデザイン 482
9-1 GUI 486
9-2 ウェアラブルコンピュータ 488
9-3 ユビキタスコンピューティング 489
9-4 入力デバイス 491
9-5 日本語入力 492
9-6 ペンインタフェース 493
9-7 音声インタフェース 495
9-8 視線インタフェース 496
9-9 ジェスチャインタフェース 497
9-10 感覚提示技術 498
9-11 実世界指向インタフェース 500
9-12 センサ 502
9-13 マルチモーダルインタフェース 503
9-14 PUI 504
9-15 インタフェースエージェント 505
9-16 適応型インタフェース 507
9-17 予測インタフェース 508
9-18 情報検索インタフェース 509
9-19 ヒューマンインタフェースのデザイン原理 510
9-20 認知モデル 511
9-21 ユーザビリティ 512
9-22 インタラクティブシステムのモデル 513
9-23 情報可視化 514
9-24 感性コミュニケーション 516
9-25 コミュニケーション支援 518
9-26 CSCW 519
9-27 ユニバーサルデザインインタフェース 521

9-a マクルーハンアラン・ケイ 473
9-b MITメディアラボインパクト 474
9-c 小型キーボードによるテキスト入力 477
9-d ワイヤレス技術とヒューマンインタフェース 479
9-e コンピュータが見えなくなる 481
9-f ゲームが人間を変える 484

第10章エージェント 524
10.1 エージェントとは何か 524
10.2 エージェント研究の歴史 525
10.3 エージェント研究の展望 527
10-1 合理的エージェント 529
10-2 言語行為 531
10-3 エージェントアーキテクチャ 532
10-4 協調下の探索 534
10-5 協調下の行動選択 536
10-6 分散協調問題解決 538
10-7 交渉 540
10-8 提携 542
10-9 市場指向プログラミング 544
10-10 オークション 545
10-11 モバイルエージェント 547
10-12 エージェント通信プロトコル 549
10-13 エージェント指向ソフトウェア工学 550
10-14 エージェント指向インタフェース 554
10-15 マルチエージェントシミュレーション 557
10-16 エージェントの心理学 558
10-17 エージェントと社会 560

10-a オブジェクトとエージェント 552
10-b エージェント指向インタフェースvs. 直接操作インタフェース 555

第11章 Webインテリジェンス 564
11.1 はじめに 564
11.2 広大な記号世界としてのWeb 565
11.3 社会情報システムとしてのWeb世界 567

11-1 検索エンジン 573
11-2 Web検索 575
11-3 ランキング・アルゴリズム 577
11-4 Webコミュニティ 579
11-5 Webマイニング 581
11-6 Webナビゲーションと可視化 582
11-7 Webにおける情報共有 584
11-8 インターネットエージェント 585
11-9 情報推薦システム 586
11-10 デジタルライブラリ 589
11-11 ピア・ツー・ピア(P2P) 590
11-12 コミュニティ支援 591
11-13 デジタルシティ 593
11-14 社会知能 594
11-15 XMLメタデータ 596
11-16 セマンティックWeb 598
11-17 Webサービス 600

11-a Webの大きさ 566
11-b Webにおける多言語問題 568
11-c Small World 569
11-d メタデータボトルネック 571

第12章 ロボティクス 602
12.1 ロボティクスとは? 602
12.2 ロボットの歴史 603
12.3 ロボットの主要な三つの要素 604
12.4 知能の獲得のロボティクスアプローチ 612

12-1 産業用ロボット 615
12-2 ロボットの知覚 616
12-3 ロボットの認知 618
12-4 ロボットの機構と制御 620
12-5 ロボットのアクチュエータ 622
12-6 移動ロボット技術 623
12-7 ヒューマノイド 625
12-8 ロボット言語 627
12-9 古典的制御アーキテクチャと行動規範型制御アーキテクチャ 629
12-10 身体性と環境 631
12-11 教示と学習 633
12-12 強化学習における状態・行動空間構成 635
12-13 強化学習のマルチエージェント環境への拡張 637
12-14 模倣学習 639
12-15 ユビキタスロボティクス 641
12-16 ペット型ロボット 643
12-17 ロボカップ 645

12-a からくり人形 605
12-b ロボカップヒューマノイドリーグの魅力 608
12-c チェスとロボカップ 609
12-d ロボカップにおける研究から実用への流れ 610

第13章 知識発見・データマイニング 648
13.1 背景・歴史 648
13.2 データマイニング技術の課題と進展 649
13.3 今後の展望 656

13-1 知識発見のプロセス 659
13-2 科学的発見 661
13-3 データマイニングのサイクル 663
13-4 データウェアハウス 664
13-5 データの可視化 665
13-6 データ洗浄 667
13-7 データ削減 668
13-8 数値属性離散化 669
13-9 属性選択・抽出・構築 671
13-10 相関規則 673
13-11 大量データのクラスタリング 675
13-12 テキストマイニング(2) 676
13-13 時系列マイニング 678
13-14 空間マイニング 680
13-15 構造マイニング 681
13-16 関係データマイニング 683
13-17 例外知識発見 685
13-18 ユーザインタラクション 687
13-19 知識の評価・検証 689
13-20 知識の伝達性 691
13-21 データマイニングコンプライアンス 692
13-22 データマイニングツール 693

13-a ビールとおむつの相関 649
13-b AM:理論駆動型の発見 650
13-c 機械学習データマイニング 652
13-d Association とCorrelation 656
13-e KDDチャレンジ 657

第14章 ソフトコンピューティング 696
14.1 ソフトコンピューティングとは 696
14.2 記号と非記号 696
14.3 ファジィ論理とラフ集合 699
14.4 確率 700
14.5 ニューラルネットワーク 702
14.6 学習 705
14.7 まとめにかえて 708

14-1 特徴抽出の理論 711
14-2 ファジィ集合論,ファジィ測度,ファジィ積分 713
14-3 ファジィ論理ファジィ推論 715
14-4 ファジィ制御 717
14-5 ファジィパターン認識 718
14-6 ファジィデータ解析 720
14-7 ファジィルールの学習 721
14-8 ラフ集合理論 723
14-9 確率分布モデル 726
14-10 確率密度分布の推定 728
14-11 隠れマルコフモデル 730
14-12 マルコフ確率場 731
14-13 識別の理論と手法 733
14-14 パターン認識ベイズ推定 735
14-15 単結合ベイジアンネットによる確率計算 737
14-16 複結合ベイジアンネットによる確率計算 739
14-17 ベイジアンネットの学習 741
14-18 独立成分分析 742
14-19 ニューラルネットワークアーキテクチャ 743
14-20 単純・多層パーセプトロン 745
14-21 リカレントネットワーク 747
14-22 ホップフィールドネットワークとボルツマンマシン 749
14-23 競合学習と学習ベクトル量子化 751
14-24 カオスネットワーク 753
14-25 ニューロイダルネット 755
14-26 汎化能力の評価と向上策 757
14-27 ラージマージン分類器 758
14-28 ニューロ・ファジィ・GAの融合 761

14-a 実世界知能 697
14-b 記号パラダイムと非記号パラダイム 698
14-c 確率とファジィ 701
14-d ファジィの長い道:なぜ米国では冷遇され日本で花開いたか 702
14-e 確率とAI:別離から蜜月へ(水と油から融合へ) 703
14-f ニューラルネットワーク:工学応用か脳のモデルか 704
14-g ニューラルネットワークの浮き沈み 705
14-h 光ニューロチップから人工網膜LSI まで:事業化への棘の道 706
14-i ニューラルコンピューティングと組合せ最適化問題 707
14-j 物理とAI:統計力学,レプリカ法 708

第15章 AI応用:人工知能の産業応用 764
15.1 はじめに 764
15.2 エキスパートシステムの普及における問題 764
15.3 人工知能の産業応用への変遷 766
15.4 発表論文から見た人工知能の産業応用の状況 768
15.5 特許から見た人工知能の産業応用の状況 769
15.6 小項目テーマ選定の方針と今後の動向 770

15-1 LSI CADシステム 773
15-2 コンフィグレーション・システム 774
15-3 計画とスケジューリングシステム 775
15-4 診断システム 776
15-5 制御システム 777
15-6 生産管理システム 778
15-7 データウェアハウスとデータマイニング 779
15-8 CRM 780
15-9 電子調達 781
15-10 電子商取引 782
15-11 インテリジェント交通システム 783
15-12 次世代カーナビゲーションシステム 784

15-a AI応用に関する学会 771
15-b AI技術と実用化のギャップ 785

第16章 AI応用:ナレッジマネジメント 788
16-1 暗黙知形式知 795
16-2 コード化戦略と個人化戦略 796
16-3 ナレッジマネジメントとBPR 797
16-4 商用のナレッジマネジメントツール 798
16-5 ナレッジマネジメントエキスパートシステム 799
16-6 ナレッジマネジメントオントロジー 800
16-7 ナレッジマネジメントデータマイニング 801

16-a アルファベットスープ 789
16-b ナレッジエンジニアからナレッジワーカーへ 794

第17章 AI応用:バイオロジー 804
17-1 遺伝子発見 811
17-2 ホモロジー検索 812
17-3 アラインメント 813
17-4 モチーフ抽出 814
17-5 立体構造決定 815
17-6 単粒子解析 816
17-7 立体構造予測 817
17-8 分子シミュレーション 818
17-9 統合データベース 819
17-10 ゲノムオントロジー 820
17-11 遺伝子多型解析 821
17-12 表現型変異解析 822
17-13 遺伝子ネットワーク解析 823
17-14 プロテオーム解析 824
17-15 システム・バイオロジー 825
17-16 細胞シミュレーション 826

17-a ゲノム解析プロジェクト 805
17-b 智の遺伝子探索 806
17-c バイオグリッド 806
17-d タンパク3000プロジェクト 807
17-e タンパク質構造予測コンテスト 808

第18章 AI 応用:教育支援 830
18.1 背景・歴史 830
18.2 知的教育支援のシステム類型・関連領域・要素技術 831
18.3 今後の展望 835

18-1 知的学習環境 839
18-2 知的教育システム(ITS) 841
18-3 協調学習支援システム(CSCL) 842
18-4 発見学習・探索学習支援 844
18-5 語学学習支援システム 846
18-6 シミュレーション・訓練システム 848
18-7 Webベースの教育システム 850
18-8 認知と教育 852
18-9 メタ認知 854
18-10 リフレクションの支援 856
18-11 協調学習の学習理論 858
18-12 インストラクショナルデザイン 859
18-13 教育の評価・分析 861
18-14 学習者モデル 863
18-15 教材知識の表現 865
18-16 教授方略 867
18-17 教育エージェント 869
18-18 教育のオントロジー 871
18-19 e-Learningと標準化 872
18-20 学習資源のメタデータ 874
18-21 オーサリング支援 876
18-22 ユビキタスラーニング 878
18-a 自然言語処理と教育支援システム 831
18-b ナレッジマネジメントと教育 832
18-c 質的評価と量的評価 833
18-d 教育デザイン理論間の論争 834
18-e e-LearningとセマンティックWeb 837

第19章 AI応用:ゲーム 882
19-1 ゲーム木探索 887
19-2 ミニマックス探索 887
19-3 アルファ・ベータ探索 888
19-4 評価関数 889
19-5 置換表 889
19-6 オープニングブック 890
19-7 Endgameデータベース 890
19-8 選択的深化 891
19-9 PN 探索 892
19-10 チェス 892
19-11 オセロ 894
19-12 将棋 895
19-13 詰め将棋 896
19-14 囲碁 897
19-15 コンピュータゲーム 898
19-a チャイノック 885
19-b ディープブルー 893
19-c ロジステロ 894

執筆者別項目一覧 899
和英索引 906
英和索引 938
人名索引 973